解释触控检测频率、画面更新频率及输入延迟之间的区别,避免把高频触控参数当作实际流畅度证明。
通过假设设备的逻辑尺寸、物理像素与截图数据,说明移动游戏画面参数不能直接相互替代的原因。
脚本、分镜、画面、配音和剪辑可以拆成清晰的协作环节。
稳定的角色档案、视觉参考和镜头检查,是连续叙事的基础。